Shiro Megumi

aventures dans l'empire d'Emeraude
 
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 [3e édition] Aide de jeu sur le combat

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Kumagaya



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MessageSujet: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   19/10/2006, 18:15

Initiative :
Lors du 1er tour uniquement, chaque protagoniste effectue un jet de Réflexes/Rang de Réputation (le malus des blessures compte). Le nombre obtenu est l’Initiative du personnage pour tout le reste du combat.

Tour :
A tour de rôle et par ordre décroissant d’Initiative, chaque protagoniste choisit 1 Manoeuvre, déclare ses Actions et les résout.

Manoeuvres :
Attaque : Il s’agit de la Manoeuvre par défaut.
Assaut : Cette Manoeuvre confère, au personnage qui l’adopte, 2 Augmentations gratuites lors de chaque jet d’Attaque au corps à corps, uniquement pour accroître le résultat de ces jets ou booster ses jets de dommages. En contrepartie, tous ses adversaires bénéficient de 3 Augmentations Gratuites lors de chacun de leurs jets d’attaque contre lui.
Esquive: Le personnage effectue 1 jet d’Agilité/Défense et ajoute le résultat obtenu à son ND pour être touché. Ce bonus ne s’applique néanmoins que contre [Rang de Réputation] adversaires connus du personnage (i.e. ne s’applique pas contre 1 adversaire dont le personnage n’est pas conscient)
! Il est possible d’adopter cette Manoeuvre, juste avant le début du combat, à condition d’avoir conscience de l’imminence de celui-ci.

Actions :
En 1 tour, un personnage ne peut que
:
* Courir (3x son déplacement)
OU
* Effectuer 1 Action Simple ET 1 seule des actions suivantes
:
- Déplacement (anneau d’eau x 3m)
- Attaque à distance
- Attaque au corps à Corps (1 augmentation pour la combiner avec un déplacement en attaque, gratuit en assaut)
- Action Complexe (1 augmentation pour le combiner avec un 1/2 déplacement)
- Actions Simple supplémentaire
- Concentration (Pour chaque tour de concentration face à un adversaire -->
1 augmentation gratuite pour les dégâts)
- Se lever (2 augmentations pour faire une attaque au corps à corps en assaut uniquement)
- Utiliser 1 faculté spéciale.




Retarder ses actions :
Lors de son tour d’Initiative, le personnage n’est aucunement obligé d’agir. Il peut parfaitement décider d’attendre et retarder ses actions. Il peut même, s’il le souhaite, effectuer 1 action (ou plus) lors de son tour d’Initiative et résoudre les autres plus tard.

Résolution des attaques :
* Agilité/Compétence d’Arme, s’il s’agit de 1 Attaque au Corps à Corps avec une arme.
* Agilité/Jiujutsu, s’il s’agit de 1 Attaque au Corps à Corps à mains nues.
* Réflexes ou Perception/Compétence d’Arme, s’il s’agit de 1 Attaque à Distance selon qu'on vise ou qu'on tire instinctivement.

Augmentations :
Attaque supplémentaire :
2 attaques contre le même adversaire .au prix de 2 jets avec 4 Augmentations chacun. Les 2 attaques doivent toucher, sinon les 2 ratent
!
Coup ciblé :
Torse --> 1 Augmentation / Bras ou jambe --> 2 Augmentations / Tête -->
3 augmentations.
Désarmement :
Nécessite 3 Augmentations. La cible effectue 1 jet de Force ou Trait habituel (au choix) + Compétence d’arme, en opposition avec le jet d’attaque du personnage. Si le personnage l’emporte, il désarme sa cible.
Dommages supplémentaires :
1 Augmentation accroît la VD de l’arme utilisée de +1g0. 2 Augmentations l’accroissent de +1g1.
Feinte :
N’inflige aucun dommage. Nécessite 1 Augmentation. La prochaine attaque du personnage, avant son prochain tour d’Initiative, contre le même adversaire bénéficie de 1 Augmentation Gratuite par Augmentation(s) prise(s) sur le jet de Feinte réussi.
Garde :
Le personnage protège un compagnon contre l’adversaire "attaqué". Le protégé du personnage voit son ND pour être touché accru de +5 par Augmentation contre la cible de cette "attaque". Le personnage n’est pas obligé d’infliger des dommages.
Renversement :
Nécessite 3 Augmentations. Comparez le jet d’attaque du personnage au [Rang de Terre + Rang de Réputation] (de la cible) x 5. S’il est supérieur ou égal, sa cible se retrouve au sol
!

Points de Vide :
*
1 point de Vide pour accroître le ND pour être touché de +10, jusqu’à son prochain tour d’Initiative.
*
2 points de Vide pour ajouter +1g1 à un jet d’initiative.
* Si votre personnage tombe à Epuisé ou Hors de Combat, vous pouvez, lors de votre tour d’Initiative suivant, dépenser 3 points de Vide pour effectuer 1 dernière action à +30 au ND. Même mort on peut, mais pour 5 points.
*
Juste après leurs jets d’Initiative, 2 personnages peuvent échanger leurs résultats au prix d’1 point de Vide chacun.
*
2 points de Vide pour effectuer 1 action supplémentaire durant ce round (mais pas une attaque).
*
1 point de Vide pour ignorer vos malus de blessures lors d’un unique jet.
*
1 fois par round, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour réduire les dommages subis lors d’une attaque de 10.

Modificateurs :
Cible à terre : Attaques au corps à corps : -10 au ND / Attaques à distance
: +10 au ND.
Attaque de flanc : -2 au ND des attaques de corps à corps lorsque l’adversaire est pris en tenaille.
Manier 2 armes : +5 au ND de TOUS les jets d’attaques.
Utilisation de la main non directrice : +5 au ND des jets d’attaques.
Position basse : +2 au ND des jets d’attaques.
Position surélevée : -2 au ND des jets d’attaques.
Surpris : -20 à l’Initiative !
Terrain accidenté : +5 à +15 suivant la situation.
Eclairage limité : Attaques au corps à corps : +5 au ND / Attaques à distance : +10 au ND.
Noir total : Attaques au corps à corps : +20 au ND / Attaques à distance : Impossibles.

Retournements de Situation :
A la fin de chaque tour de combat, les protagonistes qui n’ont subi aucune blessure durant ce round peuvent lancer 1 dé (le dé n’explose pas). Le résultat de ce jet peut être (au choix)
:
--> Ajouté au score d’Initiative du personnage.
--> Soustrait à l’initiative d’un adversaire contre lequel le perso a réussit une attaque ou auquel il a infligé des blessures, durant ce round.

Lutte :
Attaque de corps à corps spéciale, ne pouvant être effectuée qu’à mains nues OU avec une arme pas plus grande qu’un tanto. Cette action est résolue comme 1 attaque à mains nues. De plus, elle ignore l’armure de la cible. Si le jet d’attaque est réussi, les 2 protagonistes effectuent 1 jet de Force en opposition. Lors du jet d’attaque, le personnage peut déclarer des Augmentations pour obtenir des Augmentations Gratuites lors de son jet de Force (à raison de 1 pour 1). Le vainqueur du jet de Force prend le contrôle de la Lutte
! A chaque tour, les protagonistes refont 1 jet de Force en opposition. Celui qui contrôlait la Lutte, au tour précédent, bénéficie de 1 Augmentation Gratuite sur ce jet. Celui qui contrôle la Lutte peut rompre la Lutte OU poursuivre celle-ci et infliger des à son adversaire.

Armures :
Armure légère : +5 au ND pour être toucher / +5 au ND pour tous les jets d’athlétisme et de furtivité.
Armure lourde : +10 au ND pour être toucher / +5 au ND pour tous les jets impliquant agilité et réflexes.
Armure d’ashigaru : +3 au ND pour être toucher.

Armes :
Les épées
: permettent de dépenser 1 points de vide pour +1g1 aux dégâts.
Les armes lourdes et le no-dashi
: 50% de force en plus (arrondie en dessous) pour les dommages.
Katana : VD : 3g2 / Permet de dépenser 2 points de vide pour +2g2 aux dommages.
Wakisashi : VD : 2g2 / Pas de pénalité de en tenant deux armes avec un katana, mais +5 au ND pour attaquer avec.
No-dashi : VD : 3g2 / +0g1 eu VD contre un ennemi plus grand qu’un humain.
Tetsubo : VD : 0g3 / min. 3 en force. / Réduit l’armure ou la carapace de 10.
Jitte : VD : 1g1 / 1 augmentation gratuite pour désarmer, 2 si c’est pour une épée autre qu’un no-dashi.

Guérison :
Tous les matins au réveil, le personnage récupère constitution + rang de réputation points de vie (x2 avec une journée entière de repos).

Lancer un sort :
Comme indiqué p.225, lancer 1 sort nécessite [Niveau du Sort] tours complets d’incantation. Pour lancer 1 sort
:
1) Déterminez l’Anneau correspondant (i.e. celui de l’élément du sort).
2) Effectuez 1 jet d’Anneau correspondant/Rang de Maîtrise.
3) Déterminez le ND du sort (i.e. 10 + [Niveau de Maîtrise] x 5).
4) Comparez le résultat de votre jet à ce ND.
Il est possible de déclarer des Augmentations (maximum [Rang de Vide]) pour réduire le temps d’incantation de 1 tour par Augmentation (durée minimum d’incantation : 1 tour
!)
Rappels: Pour lancer 1 sort, il faut Maîtrise Innée ou lire le parchemin correspondant. Dérouler 1 parchemin est 1 Action Simple.


Dernière édition par Kumagaya le 29/5/2008, 10:31, édité 1 fois
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Shingen



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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   21/10/2006, 12:34

Très utile mais tout n'est pas super clair. Surtout au niveau des armes.
Mais ya d'autres choses, exemples :

-) le renversement de situation. Je vois pas en quoi la situation est "renversée" quand tu deviens encore plus rapide que ton adversaire à chaque fois que tu le touches et pas lui.

-) l'initiative. Comment les malus de dégâts peuvent s'appliquer si ya qu'un seul jet pour tout le combat. En gros, je fais un pur jet de la mort en init, je peux être quasi-mort au troisième tour et avoir encore une init de folie ? C'est de la merde cette règle ! ou alors j'ai pas tout compris.

-) régénération des points de vide. Je crois que Med n'est pas d'accord avec la règle de gain de vide qd 3 dés explosent en même tps. Il ne m'a pas précisé ce qui le chagrinait.

-) ya de grosses modifications pour la magie ! j'ai l'impression que les shugenjas vont être encore moins gros bill qu'avant. Bon d'un autre côté, c'est vrai que j'étais le plus fort à la table donc c'est pas grave. Razz

-) c'est quoi une action simple ? pisser, insulter son adversaire, faire cuire du riz...?

-) c'est quoi le rang de réputation ? le rang d'école, la somme des rangs d'écoles ou le niveau virtuel indiqué par les points de réputation. Exemple : Isawa Tu est rang 4 de son école mais il a 238 pts de réputation. En dépensant judicieusement mes xp (en gros en optimisant à mort avec que des compétences à 1), je pourrais atteindre 250 en réput ; mon rang de réputation est de 4 ou de 5 (voire 6 avec mon délire d'xp) ?

Voilà.
ps : cela dit, on a des xps ? (cette dernière remarque relève plus de la taverne que du dojo mais je vais pas faire un message pour un truc aussi mesquin) geek
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Kumagaya



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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   21/10/2006, 21:12

isawa-tu a écrit:
Très utile mais tout n'est pas super clair. Surtout au niveau des armes.
Les épées : permettent de dépenser 1 points de vide pour +1g1 aux dégâts. Explication: on ne peut pas dépenser des points de vide pour augmenter les dégats d'une arme, sauf si c'est une épée. dans ce cas, on peut dépenser un (ou deux si c'est un katana) point de vide.
Les armes lourdes et le no-dashi : 50% de force en plus (arrondie en dessous) pour les dommages.
Explication: Uniquement pour les dommages, on considère pour ce type d'armes que la force du porteur est 50% supérieure.
Wakisashi : VD : 2g2 / Pas de pénalité en tenant deux armes avec un katana, mais +5 au ND pour attaquer avec.
Explication: lorsque l'on porte 2 armes, on a une pénalité de +5 au ND à tous ses jets d'attaque en temps normal. Mais lorsque l'on a un katana et un wakisashi, on a pas de pénalité lorsque l'on attaque avec le katana.

isawa-tu a écrit:
-) le renversement de situation. Je vois pas en quoi la situation est "renversée" quand tu deviens encore plus rapide que ton adversaire à chaque fois que tu le touches et pas lui.
C'est pour bien montrer que celui qui touche son adversaire et qui lui n'a rien prend un avantage "moral" sur les autres. Enfin je pense. Ca se caractérise ici par une augmentation de l'init. C'est quasi le seul moyen de modifier l'init et je ne trouve pas si mal. Ca évite des jets à chaque tour.

isawa-tu a écrit:
-) l'initiative. Comment les malus de dégâts peuvent s'appliquer si ya qu'un seul jet pour tout le combat. En gros, je fais un pur jet de la mort en init, je peux être quasi-mort au troisième tour et avoir encore une init de folie ? C'est de la merde cette règle ! ou alors j'ai pas tout compris.
les malus dûes aux blessures vont de +3 à +40 au ND. C'est ce que tu retranches aussi à l'init.

isawa-tu a écrit:
-) c'est quoi une action simple ? pisser, insulter son adversaire, faire cuire du riz...?
Par ex, écarter du bras quelqu'un à côté de soi, ouvrir une porte, dégainer, lacher une arme, sortir un parchemin, faire la moitié de son mouvement, plonger au sol...

isawa-tu a écrit:
-) c'est quoi le rang de réputation ? le rang d'école, la somme des rangs d'écoles ou le niveau virtuel indiqué par les points de réputation. Exemple : Isawa Tu est rang 4 de son école mais il a 238 pts de réputation. En dépensant judicieusement mes xp (en gros en optimisant à mort avec que des compétences à 1), je pourrais atteindre 250 en réput ; mon rang de réputation est de 4 ou de 5 (voire 6 avec mon délire d'xp) ?
Je pense que c'est ta somme de rang d'écoles.

isawa-tu a écrit:
Voilà.
ps : cela dit, on a des xps ? (cette dernière remarque relève plus de la taverne que du dojo mais je vais pas faire un message pour un truc aussi mesquin) geek
Bonne question ça!
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   23/10/2006, 09:44

Bien c'est mieux maintenant. J'y vois plus clair.
Ce qui me plait dans toute ces nouvelles règles, c'est que ça va faire la part belle au combat descriptif et ça c'est classe. Fini les heures de jeu où on entend "je tape ! => jet de dés ..."

C'est une très bonne choses.

pour le rang de réput, j'ai encore un doute quand je lis la version anglaise. mais bon. c'est pas très important.
Bizz.

ps : t'as fait là du bon boulot Seb !
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Kumagaya



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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   24/10/2006, 19:01

Au sujet du rang de réputation:
En fait, il existe rang de réputation et rang d'école.
Comme tu le dis, Isawa Tu a actuellement un rang de réputation de 5 (voire 6).
Par contre, son rang d'école est de 4.
Le rang de réputation est notamment utilisé par l'init. Le max est 8.
Le rang d'école est utilisé pour les techniques d'écoles. Seul un shugenja peut atteindre 8 en rang d'écoles, les bushis et courtisans ne peuvent atteindre que 5.
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Kumagaya



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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   8/12/2006, 15:58

Med, quand tu auras le temps (sûrement après le 08/01/2006), n'oublie pas de supprimer les règles de la 3e Edition qui ne te plaisent pas dans les aides de jeu.
Comme ça, pour le 27 janvier, je ferais une aide de jeu papier pour faciliter la séance.
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Kumagaya



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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   26/4/2008, 15:47

Med, ça peut revenir d'actualité (+ de 2 ans après).
Donc, si tu veux faire du tri dans les règles de la 3e edition pour que l'on soir prêt pour la prochaine séance...
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   28/5/2008, 12:45

Les règles de combat et lancement de sort que tu as très bien résumé me conviennent.
- La nouvelle gestion de l'initiative me plait vraiment. Celui qui a l'initiative au début du combat a un avantage conséquent mais la situation peut se retourner si il est contré/blessé.
- je confirme que la règle disant que le PJ récup un point de vide s'il a 3 dés qui explosent sur un jet ne sera pas appliqué. Je la trouve bidon.
- le rang de réputation est aussi une bonne amélioration. Il est déterminer en fonction de ta valeur de réputation. Cela correspond directement à l'expérience du perso et vient en complément du rang d'école quis ert pour les techniques/sorts.
- Dans le combat, la gestion des attaques multiples reste encore un peu trop approximative à mon goût. Il faudra creuser et tester.
- contrairement à la remarque de Nico, je ne pense pas que les shugenja deviennent moins balaise.
- ce qui sera un peu plus long c d'assimiler tous les petits bonus que confèrent les techniques d'écoles qui sont parfois assez nombreux avec des conditions d'applications etc...
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   28/5/2008, 17:07

cool nous voilà partis sur de bons rails.

par contre je rejoins Nico sur le fait que les shugenjas seront moins balaise (ce qui n'est pas plus mal). en effet :
- à niveau équivalent ils ont accès des sorts moins puissants : seul le rang d'école compte pour déterminer quels sorts sont accessibles
- les difficultés de lancement sont beaucoup plus élevées : ND 10 de base + 5 par niveau de sort.
- il n'y a plus de possibilité d'augmenter le temps d'incantation pour faire baisser les ND
- les possibilités offertes par les augmentations sont plus limitées

mais il y a quand même un truc sympa. les sorts font effet imédiatement à la fin de l'incantation (donc à l'initiative du shugenja, si ce dernier incante en 1 tour). utile pour les shugenja de combat.... Very Happy

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" Permettez-moi de vous offrir un peu de ce thé samouraïs. Je l'ai agrémenté de quelques écorces et baies parfumées." [...] "Vous avez raison, c'est assez peu conventionel, mais revigorant.. et vous en conviendrez, les kamis en soient remerciés, absolument délicieux !"
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   29/5/2008, 10:32

J'ai mis à jour les aides de jeu en supprimant la règle pour le vide et j'ai rajouté la règle de guérison naturelle.
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   29/5/2008, 12:09

et pour la magie ? tu complètes pas pour la magie ???

précisions :
-Lancer un sort nécessite de tenir le parchemin en main ou de connaître le sort en maîtrise innée (mais pas nécessairement de dérouler le parchemin)
-Tout sort prend effet au cours du dernier tour de son incantation, c'est à dire au moment de l'initiative du shugenja.

Rester concentré en cas de blessure : Anneau / rang de maîtrise du shugenja Vs Dommages subit

Points de sorts :
Disponibilié : Possibilité de lancer rang d'anneau sort / jour / élément. Les points de sort de Vide peuvent être utilisés pour lancer des sorts de 'nimporte quel élément
Récupération : Nuit de sommeil = récuparation totale; 1h de méditation - Vide / méditation N 15 = 1 pt de sort

Affinité / Déficience
Le niveau de maîtrise est considéré comme étant d'un point supérieur/inférieur pour apprendre ou lancer des sorts de l'élément pour lequel le shugenja bénéficie d'une Affinité / Déficience

Augmentations :
Augmentations possibles avec tous les sorts :
- temps d'incantation : réduit de 1 tour / augmentation (mini 1 tour)
- durée : plus 1 unité de temps / augmentation (exp sort de 5 min, passe à 6 min)
- renforcement : augmentation pour rendre le sort plus difficile à contrer
- maîtrise : 3 augmentation permet de ne pas dépenser le point de sort (nécessité d'avoir le point de sort en réserve)

d'autres augmentations spécifiques sont possibles selon les sorts (cf descritpion des sorts)

incantation subtile :
intuition / discretion ND 15 OU jet d'opposition : Intuition / discretion VS perception / enquête (observer) d'un observateur attentif

bunus / malus au jet de discretion du shugenja :
- sort de feu : -5
- sort d'eau ou d'air : +5
- sort de vide : +20 (mais un observateur avec 4 ou plus en vide reçoit + 20 à son jet d'enquête)
- affinité avec l'élément du sort : +5
- déficience avec l'élément du sort : -5
- maîtrise innée sans utilisation du parchemin : +10
- sort s'acccompagne d'effets perceptibles manifestes : -5
- par augmentation pour réduire le temps d'incantation : -5

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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   29/5/2008, 12:57

N'ayant jamais joué de shugenja, je ne me suis pas penché sur la magie.
Par contre, c'est bien que tu l'ais fait... Razz
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   29/5/2008, 16:40

Citation :
-Lancer un sort nécessite de tenir le parchemin en main ou de connaître le sort en maîtrise innée (mais pas nécessairement de dérouler le parchemin)

Je ne comprend pas le sens de la remarque entre parenthèse...
Soit le Shugenja dispose du sort en maitrise innée et dans ce cas il n'a pas besoin (du tout) du parchemin.
Soit il ne connaît pas le sort en maitrise innée et alors il doit avoir le parchemin visible sous les yeux pour lancer le sort.
C'est comme un musicien pour moi !!
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   29/5/2008, 16:50

moi j'avais compris ça comme ça aussi.
Maîtrise innée = le shugenja connait son sort par coeur.
pas de maîtrise innée = il sait lancer le sort mais a quand même besoin d'un support technique, le parchemin.
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   29/5/2008, 17:42

et bien je croyais aussi au début, mais en rédigeant le petit topo sur la magie j'ai attentivement relu ce qui est dit dans le bouquin.

Page 224 maîtrise innée :
- [...] il acquiert alors la maîtrise innée, ce qui lui permet de lancer le sort même quand il n'a pas le parchemin adapté sous la main. mais le parchemin qu'il a étudié reste un document utile qui pourra l'aider à bien mieux se concentrer au moment de faire appel à sa magie. ainsi chaque fois que le shugenja recourt à la maîtrise innée d'un sort dont il a le parchemin à portée de main, il bénéficie d'une augmentation gratuite lors de son incantation.

p225 Lancer un sort
- Pour lancer un sort il est nécessaire que le personnage l'ait tout d'abord appris et qu'il tienne le parchemin correspondant dans la main [...]

jamais les auteurs ne nous disent qu'il faut lire le parchemin et je pense que c'est volontaire.
il semblerai donc dans l'interprétation qui est donnée, que le parchemin soit une source de pouvoir en soit, nécessaire à toute incantation quand le sort n'est pas connu en maîtrise innée. il faudrait donc le tenir en main mais pas forcement le lire. c'est une sorte d'objet magique qui permet la concentration et l'incantation.

En fait je trouvais ça très bizare que sortir et déplier un parchemin ne soit qu'une action simple équivalente à "degainer". Sortir ou ranger un parchemin ok c'est simple. mais le sortir, enlever le bazard qui le referme, le deplier soigneusement et patati et patata, pour moi c'est de l'action complexe (c'est à dire qui monopolise le shugenja pendant un tour) et du coup c'est beaucoup plus pénalisant.

maintenant que ce soit l'un ou l'autre je m'en moque un peu d'autant que je ne fais pas un mage de combat.
c'est surtout une question de background et de style. le tout c'est que notre maître nous donne la voie.

mais si vous êtes d'accord avec moi que sortir, déplier et lire un parchemin est une actin complexe (en cohérence avec la définition des actions complexe du bouquin), ça veut dire que les shugenjas de combat auront nécessairement leurs sorts en maîtrise innée... à moins de perdre un tour à chaque fois à sortir leurs parchemins.

[petit ajout : P 214 dans l'intro du livre de l'air : ... "les kamis doivent être traités comme d'honorables alliés par ceux qui veulent user de leur pouvoir, et non comme des animaux de compagnie des shugenjas. généralement cela nécessite l'utilisation d'Ofuda, des rouleaux de pirère qui ont été bénis rituellement après qu'on y a écrit certains chants. L'ofuda est le conduit et la clef du pouvoir de bien des shugenjas, bien qu'avec le temps certains d'entre eux apprennent comment implorer les kamis sans ce genre d'instrument". Tout ceci me semble aller dans le même sens

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" Permettez-moi de vous offrir un peu de ce thé samouraïs. Je l'ai agrémenté de quelques écorces et baies parfumées." [...] "Vous avez raison, c'est assez peu conventionel, mais revigorant.. et vous en conviendrez, les kamis en soient remerciés, absolument délicieux !"
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Megumi
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   29/5/2008, 23:26

En effet, il y a un aspect "objet de pouvoir dans le parchemin et c'est pour cela que le posséder facilite le lancement du sort (qu'on l'ait en maitrise innée ou pas). De plus, certains sorts nécessitent une offrande/sacrifice matérialisée par la destruction du parchemin lors de l'incantation.
En ce qui concerne la lecture, il me paraît logique qu'elle soit nécessaire lorsque le sort n'est pas connu en maitrise innée. Le débat consistant à dire que sortir et déplier le parchemin est une action complexe m'interesse peu. J'y répondrai simplement en disant que sauf précaution particulière, les shugenja se débrouillent pour que leur parchemin soit facilement accessible et plié de telle sorte qu'il se déploie facilement (Jet d'Origami ND... nan je déconne).
Bref, sortir et déplier le parchemin est une action simple comme dégainer une arme... question de pratique.

Ca vous va ?
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Shingen



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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   30/5/2008, 05:05

moi oui ça me va !
Et je répondrais par avance à ceux à qui ça pourrait ne pas plaire que dégainer un no-dashi ou un tanto c'est une action simple dans les deux cas.
héhé !
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   30/5/2008, 09:36

ok aussi pour le nouveau shugenja.

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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   31/5/2008, 00:15

Alors c réglé...
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MessageSujet: Re: [3e édition] Aide de jeu sur le combat   Aujourd'hui à 17:44

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