Shiro Megumi

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 [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?

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Nakamuro



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MessageSujet: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   30/6/2013, 15:37

La 4e édition a apporté de nombreux changements, et se voulait une simplification de la 3e édition. Globalement, l'objectif est atteint. Mais comme nous l'avons constaté hier, ça reste un système lourd, qui nécessite beaucoup de décisions et de calculs hors-jeu pour jouer quelques secondes/minutes en jeu.

Il y a plusieurs façons de sortir de ça : changer intégralement de système, revenir à un système précédent, ou amender le système existant, beaucoup ou légèrement.

* Concernant le changement de système, j'ai une proposition en stock, ça mériterait un test sur le forum.

* Revenir à un système précédent, je ne crois pas que ça règle le problème.

* Passons aux modifications possibles de la 4e.
Déjà, il y a beaucoup trop de jets de dés. Initiative, jet de toucher, éventuellement jet de défense, jet de dommages, calcul des dommages...
Il serait possible de simplifier le boulot de tout le monde en passant à des scores moyens, surtout pour les PNJs. Et pour les défenses.
Le score moyen d'un jet est de 2x le chiffre avant le G, et 4x le chiffre après. 6g4 ? 28. En fixant les valeurs de défense, on pourrait les noter sur les cartes actions.
Une autre façon d'accélérer le jeu serait d'offrir la possibilité de prendre son score moyen à n'importe quel jet, quitte à ajouter un petit malus pour que ce soit moins avantageux. On peut même prendre des augmentations "non-risquées", mais deux fois plus chères.

Exemple : j'ai 8g4 en Enquête. Mon score moyen est de 32. Le ND est de 20. Je choisis de prendre le score moyen, avec une augmentation, et c'est réussi. Je veux tenter ma chance pour faire mieux ? Je lance.
Ça enlève beaucoup d'incertitude, mais c'est aussi un gros gain de temps (à moins que ça n'ajoute un choix de plus, et que ça fasse perdre du temps...)

C'est une piste de réflexion. Les scores moyens peuvent aussi être réservés au MJ. Il calcule (ou fait calculer) les scores importants des PNJs à l'avance et conserve une table des scores moyens dans son écran. Besoin d'une attaque à 8g4 ? Hop, est-ce que 32 bat ton ND pour être touché !

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   1/7/2013, 00:06

Salut.

Merci fred pour ces éléments de réflexions intéressants.

Voici mon avis :
Le constat est sans appel, les scènes de baston sont trop longues, surtout à 6 joueurs. Les régles sont clairement en cause car, cette fois, grace à Seb, nous n'avons pas eu (trop) d'hésitations.

Par rapport aux propositions faites ici :
1- changer totalement de système, je n'y suis pas favorable. Les persos sont batis sur le système XGY et toutes les techniques d'école s'appuient dessus. Changer totalement de règle, reviens à foutre en l'air tout ça et à devoir reconsidérer un des aspects majeurs du jeu : les écoles de bushis. Trop impactant, j'ai pas envie de foutre cet aspect là du jeu à la benne, ni de devoir le ré écrire en entier.
2- Revenir en arrière. Bof. A part la 1ère édition, aucune autre ne m'a donné satisfaction au niveau des règles, et surtout pas la 3ème édition ! Donc non.
3- Là, je pense que ce que tu proposes mérite réflexion. Trop de jet tue la fluidité. Ton système de moyenne de valeur m'intéresse et représente une piste très intéressante je pense.
J'ajouterai aussi que la gestion des scèbes de combat doit évoluer. Finis les tours de table à 6. Je vais réfléchir à proposer un système du type : acteur majeur / acteur de soutien. En gros l'idée est de faire un focus sur 2 ou 3 persos dans un combat et de détailler leurs actions, et pour les autres de résoudre la scène de manière plus globale.
Ex : Dans la confrontation avec Sojin, On focalise sur Shingen, Shiryu et Nakamuro. On considère que Katsumi, Kumagaya et Yukimori leur apportent un soutien et s'occupent des lanciers tandis que Shingen, Shyriu et Nakamuro, libérés de la pression des lanciers, peuvent affronter Sojin et ses Mondaï Ketsu. Si la scène se prolonge, on peut comme au catch, passer la main à un partenaire.

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Nakamuro



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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   1/7/2013, 10:42

Je suis assez d'accord avec le principe de ne pas tout balancer par la fenêtre, ne serait-ce que parce que ce serait trop de boulot.
Il y a cependant un problème que je considère majeur dans le système, mais qui est commun à 95% des Jdr. Il faut avoir goûté aux 5% restants pour le réaliser. Ce problème, c'est le côté on/off des jets.

Lors d'un combat L5R, lorsque tu attaques quelqu'un, les trois possibilités sont : tu rates/blesses/tues ton adversaire.

A titre de comparaison, dans le jeu Dungeon World, lorsque tu attaques quelqu'un, les possibilités (cumulables) sont : tu rates/blesses/tues et/ou tu es blessé/tué, ou le MJ a droit à une action.
Les actions du MJ sont :
* Faites une Action de Créature, de Danger ou de Lieu
* Révélez-leur une vérité qui dérange
* Montrez-leur de funestes présages (annoncer un événement qui viendra ensuite)
* Infligez des Dégâts
* Épuisez leurs ressources (désarmé, etc.)
* Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix
* Mettez quelqu’un dans de sales draps (avec un choix difficile à faire)
* Annoncez les prérequis ou les conséquences (de leurs actions)

Pour adapter ça, il suffirait que le MJ ait cette petite liste, adaptée à sa façon, derrière son écran, et à utiliser en cas d'échec. Notez que tout n'est pas négatif. Un des principes directifs du MJ est d'ailleurs d'être "fan des PJs" Smile

Ce qui manque à L5R, à mon sens, ce sont des rebondissements dans les scènes d'action. Si on prend la scène dans l'entrepôt, jouer les nombreuses morts des péons, c'était inutilement long. Vu l'absence d'opposition sérieuse, on aurait pu offrir la même mise en valeur à nos héroïques bushis en faisant des jets "groupés", qui auraient déterminé à quelle vitesse les bushis opèrent, lequel est le plus rapide/le plus brillant/le plus beau, sans y passer autant de temps.

L'idée de personnages "en support" est intéressante. Ça pourrait même être géré sur l'ensemble de la partie, en comptant le nombre de scènes où chaque PJ a été actif, pour équilibrer ensuite.
Première scène : on cause entre nous à l'auberge => égalité
2e scène : Shingen et Nakamuro se renseignent sur les brigands, et interviennent => 1 scène chacun, ou peut-être seulement Nakamuro.
3e scène : chacun vaque à ses occupations dans la capitale => égalité
4e scène : espionnage de l'entrepôt => Nakamuro et Shiryu
5e scène : sommeil du veilleur => Yukimori
etc...
Le but du décompte n'est pas d'arriver à une égalité parfaite à la fin, mais juste de faire en sorte que personne ne soit laissé pour compte. Ça peut même devenir un outil pour déterminer qui intervient dans une scène, quand ce n'est pas évident. Il suffira que nous trouvions collectivement une bonne raison Smile

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   1/7/2013, 10:57

Et sinon, pour Seb.L qui s'inquiétait qu'un autre système ne l'amène à du tout descriptif, je recommande la lecture de mon blog : http://unjouruneidee.wordpress.com/2013/05/13/2013-023-jdr-le-systeme-compte-system-matters/
(en toute modestie, je ne fais que citer un autre blogueur Razz)

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   2/7/2013, 11:33

salut
je rappelle ici le truc utilisé dans Miles Christi et que j'utilise souvent avec des tables "lourdes" : focaliser une scène de combat sur ses points clés, ne pas jouer tous les rounds. c'est assez cinématographique. on focalise sur des "moments" plutôt que sur des persos, comme ça tout le monde participe

ca n'a pas forcément besoin d'être super cadré à l'avance, le MJ pouvant improviser les actions à la volée.
ça demande un peu de feeling quand même car il faut fixer des "objectifs à atteindre" pour chaque "micro scène". Selon l'atteinte de ces objectifs, le combat évolue plus ou moins favorablement.

Exp :
Tour 1 attaque des fantassins de Sojin
Objectifs. les PJ doivent mettre au moins 50 % des assaillant au contact hors de combat pour espérer faire une percée
Réussite : on passe au tour 2, sans plus de dommages
Echec : on passe au tour 2 mais tout le monde prend automatiquement XgX de dégats s'il est en 1er ligne et YgY s'il est en soutien
(oui je en retiens pas l'idée que les PJ se fassent massacrer sur place sans pouvoir au moins tenter une sortie.. quel intérêt pour l'histoire ?)

Tour 2 : les PJ plus ou moins amochés doivent essuyer la charge des cavaliers et la magie des shugenjas
Condition de réussite : bla bla bla

Tour 3 : un champion ennemi charge "X" (un PJ en mauvaise posture) et à l'intention de lui couper la tête
condition de réussite : cumuler suffisamment de succès parmi les PJ pour venir en aide au PJ. l'attaque contre X est résolue en dernier quel que soit l'ordre d'initiative
Echec : PJ subit une attaque frontale avec un malus de XgX à ses actions
Réussite : l'attaque du champion est avortée, X à la possibilité de venir en aide à ses compagnons

Tour 4 : selon les résultats des tours 1.2.3
3 réussites : offrir une possibilité d'évasion
2 réussites : faire un dernier tour ou seuls ceux qui gagnent leurs duels peuvent sortir
1 seule réussite : dernier tour sans possibilité d'évasion : les PJ sont capturés et/ou massacrés

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   2/7/2013, 15:58

Je connais ce système que tu utilises a Miles Christi. A ce stade, il ne me convainc pas complètement. Ou disons pour être plus exact qu'il me semble utilisable à L5R dans le cadre du combat de masse, qui est pensé dans ce sens.
Pour les escarmouches, j'aimerai qqchose de moins dirigiste. Je préfère, comme évoqué avec Fred, donner un rôle prépondérant a 2/3 joueurs par scène de baston. En ayant une attention particulière pour que ça tourne.

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   2/7/2013, 18:35

tu trouves ça dirigiste ? ha oui dans le sens ou les PJs n'orientent pas les éléments clés ? ben ça se résout facilement par la notion d'objectifs;
objectif 1 : briser le cercle des fantassins. pourquoi ne pas le résoudre sur 1 round plutôt que sur 4 ou 5 ?
une fois l'objectif 1 atteind les joueurs expriment un objectif 2 ou le MJ leur propose une nouvelle adversité "à la volée"
ça n'a pas besoin d'être écrit à l'avance.
pour les batailles ou tu veux placer des éléments cinématiques (ce qui est souvent le cas dans miles christi), oui, ça se cale à l'avance.. c'est dirigiste comme tout bon vieux scénar
pour les escarmouches tu peux improviser (ce que je fais en général dans mes autres jeux), et gagner du temps en condensant la résolution des objectifs.

ce que je sens mal c'est le zoom sur certains persos. ca être un risque que les autres s'endorment pour de bon.. sauf si on leur donne des trucs sympa à faire :
- jouer des PNJ
- décrire des trucs : blessures, environnement
-...

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   3/7/2013, 09:38

Justement.... Jouer les PNJs me paraît une aide utile pour le MJ dans le schéma de règles de L5R... Mais il ne faut pas pour autant retomber dns le travers ou le tour de table comporte de nouveau 6 joueurs... Sinon on a rien gagner.
Hmmm
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Kumagaya



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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   3/7/2013, 09:56

Mon avis est que le nombre de joueurs (et encore il n'y avait pas Stoon) et le haut rang des personnages sont les principaux facteurs de ces longueurs, même si je dois avouer, tout comme Raf, que cela ne m'a pas non plus choqué outre mesure. Les scènes étaient un peu longues, mais restaient tout de même plus fluides que la dernière fois car mieux préparées.

Après, on était aussi en phase de test du système et on a pris le temps de faire tous les jets.
Je pense, un peu comme le disait Fred, que certains jets étaient superflus, notamment dans la scène de l'entrepot contre les hommes de main. Des personnages comme Shiryu ou kumagaya lancent 10 dés à chaque attaque et en gardent entre 4 et7, donc ça touche très souvent (sauf si trop de risques pris dans les augmentations).
Donc si on peut définir un système simple pour limiter les jets, moi ça me va. Celui de Fred me plait assez bien à condition d'avoir une table toute prête pour éviter tous les calculs fastidieux.

L'idée de limiter les participants pour une scène, pourquoi pas, à tester. Il ne faut pas que ça frustre les autres... Donc faut les occuper en effet, et leur offrir la possibilité de rentrer dans la bataille s'ils estiment que leur intervention apporterait un tournant décisif pour l'issue de l'escarmouche.

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   3/7/2013, 14:52

Aller, je me lance dans la bataille.

Pour moi, je ne suis convaincu par aucune proposition que j'ai lu pour l'instant.

Le système de la valeur moyenne de et de dés me parait un peu surestimé (autant que 6G4 donne 28 et je suis d'accord c'est crédible, autant que dire qu'avec du 10G3 on fait 32 en moyenne, c'est un peu surestimé à mon sens). Et puis ça voudrait dire aussi qu'avoir 8G3 ou 6G4 c'est pareil.
Je me souviens que lors de la bataille sur la muraille Kaïu, le joueur lancait à tour de role le jet d'intelligence art de la guerre du commandement humain et med lançait celui de Oni no Akuma (général en chef des saloperie de l'outremonde).
humain : 8g3
Oni : 5g5.
Si on fait le calcul moyen, on est à 28 et 30. La différence n'est pas notable pourtant en réalité, sur je crois de mémoire sur 6 heures de batailles (dont 6 jet de dés) on a gagné 1 seule fois. Alors les stat...

En plus je ne suis pas du tout pour revoir trop les règles. Il faut alléger mais pas changer. Sinon on fait un autre jdr.

Le principe de actif / soutien pourrait être bon mais on risque de se retrouver dans la situation où : Kumagaya, Shiryu et Katsumi seront tjrs actif et les autres en soutien. Alors si c'est pour ne plus jouer les phases de combats, autant reprendre le shugenja.
Il faut voir que la différence entre bushis et shugenja c'est les techniques et les sorts. Les sorts peuvent servir hors combat, si les techniques ne sont plus ou moins utilisées, le jeu va perdre de son intéret, je le crains. Car il n'y aura plus de différences entre les écoles à part la couleur du kimono et l'interprétation de l'honneur en fonction des clans.

J'ai trouvé au cours de la partie que mehdi a plutôt bien géré l'inutilité de certains jets de dés. exemple : le combat de shiryu-SAN dans le souterrain.
On peut appliquer cela ou quelques choses du genre.
On connait bien le niveau de nos pj on peut essayé de définir des actions typiques pour lesquelles on n'aurait plus à jeter les dés. Sauf si on veut prendre des risques. Je sais ça revient un peu au système des scores moyens mais d'un autre côté, c'est la seule façon de gagner du temps sur les jets de dé.
Mais comme je le disais samedi, moins il y aura de jet de dés, plus on aura envie de décrire nos actions et, là encore je parle de mémoire, les combats à Ambre n'ont jamais été rapide.

Là où l'on peut facilement gagner du temps, c'est à l'init : Katsumi, Shiryu, Shingen et Akira sont rapides. A partir du moment où ils ont un socre d'init supérieur aux pnj, aucun intéret de savoir qui bouge le plus vite ce tour-ci. J'ai trouvé ça débile et imbittable. Heureusement que Seb tenait les comptes parce que ça aurait été l'horreur. On pourrait dire : init supérieur aux adversaires ou pas. Après, si les adversaires n'ont pas ts la même init, c'est chacun son opposant mais ce sera assez rare.

On peut aussi réfléchir à gérer des façon complètement théorique certaines batailles : Kumagaya est un général de talent et de renom. On pourrait définir simplement si on suit ses ordres ou si on est solitaire et indépendant. On fait bloc, jet de coopération. Et c'est finit. Action d'éclat ou de casse-couille vaniteux, jet de dés. Ensuite, on peut aussi appliquer un système de gloire ou de renommé ou même d'honneur. T'as pas suivi les ordres, perte d'honneur. Le groupe était unis, gain de gloire (au titre du groupe et dont de ses membres). Sauf évidemment pour Nakamuro qui est un sale paria de la Mantes, pour le ranin et pour le Guêpe qui n'est même pas vraiment un samouraï. Shocked 

A vous les studios.
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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   3/7/2013, 14:59

tu ne parles pas de ma proposition : condenser les combats sur quelques rounds représentant les points singuliers.
C'est en fait ce qui a été fait qd shyriu était dans les sous-sols.
il a du faire un jet pour la 1er attaque qui a donné la "tendance".. le MJ à décrit la suite en fonction de cette réussite : tu repousse la 1er vague, tes amis gagnent du temps, mais tu sais ne pas pouvoir tenir face aux nombreux autres assaillants qui se pressent à la suite... ou passe à un autre point de la bataille

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   3/7/2013, 15:27

Je crois qu'on avait tous besoin de ça samedi. Sinon, on aurait abrégé de nous même.
Les prochaines fois, il faut peut-être se dire qu'il y aura moins de combats futiles. Il aurait finalement mieux valu jouer la scène avec Sojin plus à fond plutôt que perdre du temps avec des pouillasses.

Mais c'est aussi généralement dans les batailles sans importance qu'on se prend les meilleures branlées, parce qu'on fait les beaux gosses, parce que Med a une tine de pourri, parce qu'on a le noeunoeil... Ca fait aussi les grands moments du scénar. Ou au moins du JDR.

La règle que tu proposes Sébach est bonne mais pas excitante : ou alors je me trompe et c'est le combat contre les dockers qui n'était pas excitant et on a donc voulu en faire des tonnes pour voir ce qu'on valait.
En tout cas, j'avoue m'être bien amusé pendant cette scène. On a vu toute la puissance des PJ ; et les erreurs à ne plus faire : je le désarme et paf je me prends un bourre-pif. Ca me rappelle le combat avec Shiryu dans un dojo de la capital ou à Ryoko Owari (je ne sais plus) : il affrontait un scorpion qui a récupéré son katana après l'avoir désarmé. Shiryu riposte au wakizashi et paf clavicule cassée.Faut être dissuasif sans faire son malin.

Mais on a vu aussi l'abérration du système : je ne peux pas courir en criant d'ouvrir la porte et passer par le seuil. Non, je cours, je me mange la porte, je crie, et ensuite c'est le tour de Shiryu. Rolling Eyes
 Mad Mad Mad 

Je propose que vous continuez à chercher des pistes et moi, je les critique. C'est sympa ça. scratch 

Bon je bosse un peu et j'y réfléchit puis je vous reviens sur mes réflexions.
Bises.
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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   3/7/2013, 16:24

Nico a écrit:
Mais on a vu aussi l'abérration du système : je ne peux pas courir en criant d'ouvrir la porte et passer par le seuil. Non, je cours, je me mange la porte, je crie, et ensuite c'est le tour de Shiryu.

Je ne dirais pas que c'est une aberration. Il faut bien que le tour soit régie par un ordre d'init.
Tu étais plus réactif que Shiryu, donc tu fait ton action, cad tu cours en criant d'ouvrir la porte. Shiryu a mis trop de temps pour ouvrir, tu as du ralentir. Les adversaires, surpris, peuvent attaquer ou pas s'ils sont à portée, puis on passe à un autre tour. Là, tu peux agir.
Dans la plupart des autres systèmes (non narratif du moins comme Ambre par exemple), tu aurais été limité par le champs d'action des autres et leur réactivité. Après, dans des cas comme ça, le MJ peut être flexible et permettre l'action tout de même (ce que j'ai fait, même si je n'étais pas MJ, mais pour éviter de perdre du temps sur des détails sans importance).

Nico a écrit:
je le désarme et paf je me prends un bourre-pif.
Oui ça illustre bien le fait que lorsque l'on se la joue plus facile, on peut se planter.
Depuis le début, je tranchais chaque mec en un coup en prenant 5 ou 6 augmentations et là, je me dis, je les prends pour le désarmer et le neutraliser en douceur car il est seul, et là, je touche mais n'arrive pas à le désarmer avec mon jet de force. Le deuxième coup, j'essaie de le faire tomber et rebelotte! Du coup, je suis obligé de taper normalement et de doser les dommages pour le neutraliser vraiment.
La prochaine fois, je ne prendrais pas la tête avec des subtilités, j'ai voulu la jouer compatissant et épargner une vie, et du coup, j'ai fait plus de jets, j'ai fait faire des jets supplémentaires aussi au MJ et au final pour me faire perdre des points de vie et du temps.
Ou alors justement, sachant que c'est facile pour Kumagaya de neutraliser un homme de main solitaire, on évitera les jets de dés pour se concentrer sur des moments plus cruciaux.

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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   4/7/2013, 15:44

Je suis d'accord avec toi : on peut considérer que des maîtres du sabre, comme Kumy ou Shiryu, sont tout à fait capable de neutraliser des hommes de mains sans jet de dés. Après la phase de combat pourrait simplement servir à détailler les actions. Du style, du panache, un surnombre et là, le jet de dés est utile mais pour des bousasses...

On fera mieux la prochaine fois.
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MessageSujet: Re: [Système de jeu] Peut-on faire mieux que le système de la 4e ?   Aujourd'hui à 17:44

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