Shiro Megumi

aventures dans l'empire d'Emeraude
 
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 [4e édition] Duel

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Kumagaya

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MessageSujet: [4e édition] Duel   4/3/2013, 17:55

Quand deux samurais se querellent, le moyen qui permet de régler le problème est généralement le duel codifié. Il n’est pas acceptable de défier un samurai de statut supérieur. Les insultes issues d’un samurai supérieur doivent être endurées avec honneur, ou lavée par le seigneur de celui qui les reçoit. Un duel formel doit avec des témoins : sans témoins, c’est comme s’il n’avait pas eu lieu, et l’affaire demeure en suspens.
Le camp défié détermine la nature du duel. Dans le cas de deux bushis, il s’agira traditionnellement d’un duel iaijutsu, et d’un duel de magie (Taryu-Jiai) s’il s’agit de shugenja. Les courtisans et les artisans se livrent généralement à des joutes d’esprit (compétition d’artisanat, joute oratoire, partie de go…) Un bushi défié qui décide de gratifier son adversaire d’une épreuve d’arrangement floral (Ikebana) est dans son bon droit, mais sera probablement taxé de couardise et perdra la face. Un courtisan ou un shugenja défié par un bushi peut faire appel à un second, généralement un yojimbo ou un autre proche doué pour le combat. Il n’a pas cette possibilité s’il porte un katana en publique, car ce symbole implique que l’individu en question est prêt à se servir de son propre sabre. S’il fait appel à un second et si ce dernier perd le duel, l’individu défié et son second partagent le prix de cet échec. Cela signifie que s’il s’agit d’un duel à mort, l’individu défié doit faire seppuku si son second est vaincu.
D’ordinaire, les duels de bushis sont résolus par le iaijutsu, et sont des duels au premier sang (ketsuiki). Le premier combattant à blesser son adversaire l’emporte. Mais il existe également d’autres sortes de duels en bushis du même clan. Chaque clan a ses coutumes. Les duels de shugenja sont également non-violents la plupart du temps, car chaque shugenja tente de soumettre la volonté de son adversaire à l’aide de ses pouvoirs magiques.
Les duels à mort sont en théorie illégaux, car la vie d’un samurai ne lui appartient pas. Toutefois, si les deux partis en présence obtiennent la permission de leurs seigneurs, un duel à mort devient tout à fait légal.
Une fois le duel terminé, l’affaire est considérée comme réglée définitivement. Pour le meilleur ou pour le pire, un duel arbitre et définit le code de justice entre deux samurais.
Il arrive également souvent que des défis aient lieu pendant une bataille. Interrompre ce type de duel avant le début est considéré comme extrêmement déshonorable. Bien sûr ce sont des duels à mort.

Déroulement :
Pendant les 3 phases du duel iaijutsu, les protagonistes sont en posture "centre" et ne peuvent faire d'autres actions. Ils bénificient donc pendant les 3 tours des bonus octroyés par la posture (+1G1 + VIDE).

Evaluation :
Au premier tour du duel, chaque protagoniste fait un jet d’INTUITION / IAIJUTSU contre un ND de 10 + 5 fois le rang de maîtrise de l’adversaire.
En cas de réussite, le duelliste peut connaître une information de l’adversaire (rang de vide, de réflexe, de iaijutsu, les spécialisations de iaijutsu, le nombre de points de vide restant et le niveau de santé), +1 autre information par augmentation.
Si le jet d’un duelliste dépasse d’au moins 10 le jet de son adversaire, il obtient +1G1 pour son jet de concentration.
A ce stade, l’un des participants peut annoncer la victoire de son adversaire. Ce comportement est rarement associé à une forme de lâcheté car reconnaître la supériorité d’un adversaire sans honte est honorable. Bien sûr, s’il s’agit d’un duel à mort, le perdant doit mettre un terme à sa vie.

Concentration :
Au second tour du duel, chaque protagoniste fait un jet en opposition de VIDE / IAIJUTSU.
Si le jet d’un duelliste dépasse d’au moins 5 le jet de son adversaire, il gagne le droit de frapper en 1er. Il gagne une augmentation gratuite tous les 5 points de différence supplémentaires pour le 3e tour du duel.
Si aucun duelliste ne bat son adversaire d’au moins 5, ils frappent simultanément (frappe karmique)

Frappe :
Au troisième tour du duel, le participant qui a remporté le droit de frapper en 1er fait un jet de REFLEXES/ IAIJUTSU contre le ND pour être touché normal de l’adversaire. (le ND est éventuellement augmenté de la valeur d’armure, bien que la plupart du temps, les duellistes enlèvent leur armure).
Si l’attaque touche, faire un jet de dommages normalement. Les augmentations ne peuvent servir qu’à augmenter les dommages.
Dans le cas d’un duel au premier sang, le duel s’arrête là. Si le perdant choisit le frapper tout de même (avec le même jet que son adversaire), c’est considéré comme un acte très déshonorant.
Dans le cas d’une frappe karmique lors d’un duel au premier sang, il n’y a ni vainqueur ni vaincu.
Dans le cas d’un duel à mort, si les deux protagonistes sont toujours debout après leurs frappes respectives, le combat continue comme pour une escarmouche classique et font un jet d’initiative.

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Dernière édition par Kumagaya le 2/6/2013, 03:44, édité 1 fois
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Shiryu

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   4/3/2013, 19:28

Sympa ce résumé !

Si j'ai bien compris le système, c'est la phase de concentration qui est cruciale.
Petite question néanmoins : les éventuelles augmentations gratuites glanées pendant cette phase peuvent-elles servir à viser ou sont-elles aussi exclusivement réservées aux dommages comme pour la phase de la frappe ?

Je regrette un peu quand même le système d'enchère de la première édition qui faisait bien monter la pression. M'enfin, on n'a pas encore testé celui-là, faut voir à l'usage !!

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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   4/3/2013, 20:34

A ce que j'ai vu sur la FAQ du site d'Alderac, les augmentations gratuites gagnées avec le jet de concentration peuvent servir pour:
- Augmenter les dommages
- réduire de 5 le ND
- Viser (à discrétion du MJ)

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   2/6/2013, 01:09

Med, j'aurais besoin de ton avis de MJ sur deux points qui ne sont pas clairs dans le livre des règles:

- L'utilisation des augmentations gratuites gagnées lors de la phase de concentration (voir post juste au dessus)
- La capacité de maîtrise du rang 5 de iaijutsu donne droit à une augmentation gratuite pour la deuxième phase (concentration). A quoi ça peut servir? Normalement, avec une AG, on peut réduire de 5 le ND, mais dans le cas d'un jet en opposition, doit on considérer que l'on a un +5 (ou que l'adversaire voit son jet réduit de 5)?

(Il est casse-couille ce Seb avec ses règles...)

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Nakamuro

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   3/6/2013, 11:38

C'est pas Seb qui est casse-couille, ce sont les règles qui sont imbitables.

Frédric, amoureux des règles de Dungeon World et qui rêve de tout adapter sur ce modèle...
http://unjouruneidee.wordpress.com/2013/05/06/2013-20-jdr-dungeon-world-et-toute-sa-famille/

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   3/6/2013, 11:54

Nakamuro a écrit:
C'est pas Seb qui est casse-couille, ce sont les règles qui sont imbitables.

Entièrement d'accord !!
Les règles sont imbitables, lourdes, complexes et donc pénibles... on les abandonne ?

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Nakamuro

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   3/6/2013, 12:07

Si tu as le courage, il y a une adaptation en cours ici Smile
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=5998.0

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Shingen

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   3/6/2013, 14:25

Le principe est assez intéressant mais, outre le fait que la règle est compliquée, je trouve surtout qu'elle est merdique.

Prenons un exemple : Ikoma Kumagaya versus Isawa Tu.
Nul doute que, même avec un bras en moins, Kumy ne ferait qu'une bouchée du shugenja et son neunoeil.
Pourtant si on regarde les règles.
première phase : on s'en fout ! d'autant que sur un jet d'intuition, c'est pas sûr du tout que Kumy foute 10pts dans la vue à Tu.
seconde phase : là ça se corse. 9G4 pour Kumy contre 8G5 pour Tu (sachant que si je rejouais avec je demanderai à Med des xps compensatoires pour mettre 6 en vide na ! Twisted Evil )
Et donc là, c'est chaud de dire qui frapperait le premier.
Ensuite, 3ème phase : kif kif vu que ND de 15 pour toucher Tu et ND de 20 pour Kumy. Dans les deux cas, les deux touchent sans problème.

Bref, tout ça pour dire qu'un super bretteur, presque spécialisé en iaïjuts, n'est pas sûr de vaincre une pauv' merde de shugenja.
Bon ! Il faut avouer qu'avant, je pouvais aussi tenter ma chance et même avoir le dernier mot aux enchères (avec un peu de chatte). Mais après, falloir le grand jet de dés du siècle.
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   3/6/2013, 14:54

Les règles ne sont pas super compliquées, il n'y a que 3 jets à faire, et peu de réflexions (contrairement à la 3e edition).

Les chiffres que tu avances pour le duel ne sont pas tout à fait exact, mais c'est vrai que la carac principale reste le vide. Ca aide si tu as un haut niveau de iai, voire même d'intuition ou de reflexes, mais si tu n'as pas au moins 4 en vide, faut pas participer à un duel iai.
Dans la 1ere ed, c'était un peu la même chose, le vide était super important.

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MessageSujet: Re: [4e édition] Duel   3/6/2013, 15:35

Oui oui je suis d'accord c'était très théorique et surtout improbable.

En plus, on s'en fout, on ne fait jamais de duel alors... Razz
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