Shiro Megumi

aventures dans l'empire d'Emeraude
 
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 [4e édition] aides de jeu sur les règles

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Kumagaya

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MessageSujet: [4e édition] aides de jeu sur les règles   29/11/2012, 11:26

Le Combat

Initiative :
Lors du 1er tour uniquement, chaque protagoniste effectue un jet de Réflexes/Rang de Réputation (le malus des blessures compte). Le nombre obtenu est l’Initiative du personnage pour tout le reste du combat.
Les joueurs doivent choisir leur posture de combat juste avant le jet d’initiative.
Tour :
A tour de rôle et par ordre décroissant d’Initiative, chaque protagoniste choisit une  posture (sauf le 1er tour), déclare ses Actions et les résout.
Lors de son tour d’Initiative, le personnage n’est pas obligé d’agir. Il peut parfaitement décider d’attendre et retarder ses actions.
Manœuvres:
Attaque (eau) : Il s’agit de la posture par défaut.
Assaut (feu) : Cette posture confère, au personnage qui l’adopte, 2G1 lors de chaque jet d’Attaque au corps à corps. En contrepartie leur ND pour être touché est réduit de 10 et les actions (complexes ou simples) du personnage ne peuvent être que des attaques ou des mouvements pour se rapprocher de leur adversaire.
Défense totale (terre): Le personnage effectue un jet de Reflexes/Défense et ajoute la moitié du résultat obtenu (arrondi au supérieur) à son ND pour être touché.  Cette posture est considérée comme une action complexe.
Défense (air) : Le personnage ajoute son rang d’Air + son rang de défense à son ND pour être touché. Le personnage ne peut utiliser ses actions pour attaquer.
Se concentrer (vide) : Le personnage ne fait pas d’action ce tour ci, mais aura un bonus de 1G1 + son rang de Vide à tous ses jets durant le prochain tour. Il ajoutera également 10 à son score d’initiative pour ce tour.
Actions :
En 1 tour, un personnage choisit entre :
 1 action Complexe + des actions gratuites
OU
 2 action Simple  + des actions gratuites
Exemples d’actions :
Complexes : attaque, lancer un sort, utiliser une compétence…
Simples : Activer un kata, sortir ou ramasser une arme, bouger de rang  Eau x 3 mètres, descendre d’un cheval,  parler plus de 5 mots…
Gratuites : parler (moins de 5 mots), jeter une arme, bouger de moins de rang  Eau x 1.5 mètres, jeter un parchemin de sort…
Résolution des attaques :
 Agilité/Compétence d’Arme, s’il s’agit d’une Attaque au Corps à Corps avec une arme.
 Agilité/Jiujitsu, s’il s’agit d’une Attaque au Corps à Corps à mains nues.
 Réflexes/Compétence d’Arme, s’il s’agit d’une Attaque à Distance.
ND pour être touché :
Le ND pour être touché est égal à 5 + Réflexes x 5. (Bonus éventuels de l’armure ou de la manœuvre)
Manœuvres :
 Attaque supplémentaire (5 augmentations):
Si le 1er jet d’attaque est réussi (avec les augmentations), il résout normalement son action et peut ensuite tenter une seconde attaque.
 Coup ciblé (variable) :
Membre: 1 Augmentation / Main ou pied: 2 Augmentations / Tête: 3 augmentations / Œil ou doigt ou oreille: 4 augmentations
 Désarmement (3 augmentations):
Jet de dommages à 2G1 puis jet de force en opposition. Si le personnage l’emporte, il désarme sa cible.
 Dommages supplémentaires (au moins 1) :
1 Augmentation accroît la VD de l’arme utilisée de +1g0.
 Feinte (2 augmentations):
La moitié de la différence entre le résultat et le ND est infligé directement en dommage (max rang de réputation x5).
 Garde (0 augmentation) :
Le personnage protège une cible à portée. Modif au ND pour être touché : +10 pour la cible / -5 pour le personnage.
 Renversement (2 augmentations):
Jet de dommages normaux puis jet de force en opposition. Si le personnage l’emporte, sa cible se retrouve au sol.
Points de Vide :
 1 point de Vide pour accroître le ND pour être touché de +10, jusqu’au début du prochain tour.
 1 point de Vide pour ajouter 10 à son score d’initiative jusqu’à la fin du combat.
 2 personnages peuvent échanger leurs résultats si l’un des deux dépense 1 point de Vide.
 1 point de Vide pour réduire les dommages subis de 10.
Modificateurs :
 Cible à terre : Attaques au corps à corps : -10 au ND.
 Manier 2 armes : -5 au jet d’attaque pour la main directrice / - 10 pour la main non directrice / + rang de réputation au ND pour être touché.
 Attaque montée ou en hauteur : +1G0 au jet d’attaque
 Attaque à distance contre un adversaire déjà au corps à corps : -10 au jet d’attaque.
Lutte :
Attaque de corps à corps spéciale, ne pouvant être effectuée qu’à mains nues. L’attaque ignore l’armure de la cible. Si le jet d’attaque est réussi, le personnage prend le contrôle de la lutte. Un jet de Force / Jiujutsu en opposition sera fait au début de chaque tour pour déterminer qui prend le contrôle. Le personnage qui a le contrôle choisit :
- d’appliquer des dommages  avec un jet de dommage normal, sans augmentation (action complexe)
- de jeter son adversaire (action complexe)
- de quitter la lutte (action simple)
- de ne rien faire et de garder le contrôle (action gratuite).
Armures :
 Armure légère : +5 au ND pour être toucher / Réduction 3 /+5 au ND pour les jets d’athlétisme et de furtivité.
 Armure lourde : +10 au ND pour être toucher / Réduction 5 / +5 au ND pour les jets impliquant agilité et réflexes.
 Armure d’ashigaru : +3 au ND pour être toucher / Réduction 1.
Armes :
 Katana : VD : 3g2 / Permet de dépenser 1 point de vide pour +1g1 aux dommages.
 Wakisashi : VD : 2g2 / Peut être lancé.
Guérison :
Tous les matins : récupère constitution x2 + rang de réputation (x2 avec une journée entière de repos).
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   29/11/2012, 11:39

Règles générales

Augmentations :
Max = Rang de Vide.
Augmentation Gratuite
Octroyée par une technique, un sort ou une capacité de maîtrise:
- réduit de 5 le ND.
- ou améliore la qualité de l’action/information.
La règle des Dix Dés :
Tous les 2 dés au-delà des 10 dés lancés se transforment en 1 dé gardé.
Jet sans compétence :
Les dés n’explosent pas.
Pas d’augmentation possible.
Spécialisations :
Permet de relancer les 1.
Points de vide :
Utilisation sur 1 jet de dés (1 seul point de Vide par jet) :
- +1g1 au jet (sauf les jets de dommages)
- ou donne un rang 1 pour un jet où le personnage n’a pas la compétence.
Récupération de points de vide :
- Une nuit entière de sommeil.
- Une cérémonie du thé d’au moins demi-heure avec un jet de vide/cérémonie du thé ND 15 (+5 par participant au-delà du second): 1 point.
- Une méditation d’une demi-heure avec un jet de vide/méditation ND 20: 1 points de vide.
Honneur :
Un personnage peut rajouter son rang d’honneur lors d’un jet pour résister à l’intimidation, la tentation ou la peur.
Jet d’honneur :
Un personnage peut refaire un jet une fois par séance en lançant et gardant son rang d’honneur. S’il échoue, il perd un rang entier d’honneur.
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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   29/11/2012, 11:59









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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   29/11/2012, 12:17

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   29/11/2012, 12:28

Je me suis fait une feuille simplifié et personnalisée pour le combat qui prend en compte mes carac, mes compétences, mes capacités de maitrise, mes avantages, mes techniques d'école...
Comme je l'ai dit dans un autre post, je peux vous en faire une si vous voulez. Je l'ai préparée pour Akira, il ne me manque plus que ses carac pour la finaliser...
A titre d'exemple, ça donne ça:





Med, j'en avais fait une générique pour les PNJs, tu l'avais récupérée?
Il fallait juste remplir certains champs et ça calculait tout (sauf les techniques et les avantages)
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   29/11/2012, 22:43

Avant que je me lance dans une liste de toutes les capacités de maitrise des compétences, est-ce que ça intéresse quelqu'un?
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yukimori

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   29/11/2012, 22:44

je ne sais pas si c'est utile, pour ça chacun peut regarder dans les règles non ? pas besoin de "pense bête" sur ce sujet je pense

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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   29/11/2012, 22:48

C'est pour cela que je demande...
Moi je n'en ai pas besoin, mais peut-être que certains? (ou le MJ pour les retrouver vite fait avec ses PNJs).
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yukimori

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   30/11/2012, 08:13

t'a déjà fait un énorme boulot, ne te charge pas trop : on te veut en forme pour la suite !

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   30/11/2012, 14:56

Ce n'est pas ça qui va entacher ma motivation.

Donc, comme personne n'a répondu, j'abandonne le listing des compétences.

Sinon, s'il y a des questions sur les règles, je peux essayer d'y répondre avant la séance.
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Shingen

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   1/12/2012, 16:56

bah en fait j'ai plein de question mais je ne sais pas si tu pourras y répondre.
Par exemple : est-il possible de prendre 2 augmentations pour utiliser la fonction de "feinte" avec une arme à distance. C'est pas préciser ça dans les règles. Pareil avec la fonction "garde".
Ensuite, c'est marqué qu'on a le droit à des actions gratuites ; ex : parler moins de 5 mots.
Mais on a le droit à plusieurs actions gratuites ? Donc on pourrait dire 2 fois 4 mots ? Ce serait débile, non !

En tout cas, ça résumé bien les choses ce que tu as fait. Et puis ça m'a mis clairement en évidence le fait de devoir marquer un résumé de tous les trucs spéciaux de mon perso (bonus de technique, capacité de maîtrise...) et peut-être faire une feuille résumant les scènes de combats, comme tu as fait.
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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   5/12/2012, 07:52

Shingen a écrit:
Ensuite, c'est marqué qu'on a le droit à des actions gratuites ; ex : parler moins de 5 mots.
Mais on a le droit à plusieurs actions gratuites ? Donc on pourrait dire 2 fois 4 mots ? Ce serait débile, non !

Je pense qu'à partir du moment où tu dis plus de 5 mots dans un tour (même 2x4), tu passes en action simple.
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Shingen

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   5/12/2012, 23:29

mouais !
Là, tu ne réponds pas vraiment à la question la plus importante. Rolling Eyes
Je me doutais bien qu'il ne fallait pas essayer de gruger en jouant sur les mots.
Mais faut avouer que c'est pas clair. Apparemment, on pourrait donc faire plusieurs actions (même différentes) gratuites. Mais combien ?
Un PJ pourrait se déplacer, jeter son arme, sortir un parchemin et dire "attention derrière toi" dans le même temps qu'un autre a juste pour ... peter par exemple.

Non, bon plus sérieusement, c'est plus les autres questions qui m'intéresse. On sait tous qu'il faut plus de temps pour ouvrir une porte que de lacher son verre, moins de temps pour filer un low kick qu'un ippon seoi nage, plus de temps pour décocher une flèche avec un arc qu'une pichenette dans une cacahouette et moins de temps pour trancher un mec en deux avec un sabre que de déclamer la tirade des nez. Et ce, même si le sabre coupe pas très bien et qu'on doit s'y prendre en plusieurs fois. affraid affraid

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Kumagaya

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   17/12/2012, 14:50

Pas d'autres questions techniques?
Pas de questions ou de remarques sur les différentes aides de jeu que j'ai pu faire?
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yukimori

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   17/12/2012, 14:58

pour moi c'est nickel
je ne pense pas utiliser la feuille spéciale "combat" car il y a déjà presque tout sur la feuille de perso de base et que ça fait un peu double emploi avec le résumé des règles de combat (enfin pour l'usage que j'en fait.. pour un bushi je pense que c'est beaucoup plus utile)

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   7/5/2013, 14:19

Bon, j'ai retravaillé un peu sur les feuilles de combat et sur les autres aides de jeu.
Je vais mettre à dispo sous peu les différentes contrib (feuille de combat, cartes de postures, aide de jeu générale sur les règles, aide de jeu sur le duel...) dans un répertoire dropbox pour que cela soit plus simple à récupérer pour vous (comme je l'ai fait avec les illustrations).

Comme la séance est dans un mois et demi, si vous avez des questions techniques ou des demandes particulières pour vos feuilles de combat personnalisées, n'hésitez pas...

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Yogo Akira

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   7/5/2013, 15:20

je vais déjà essayer de les lire
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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   7/5/2013, 15:26

Yogo Akira a écrit:
je vais déjà essayer de les lire

As tu un compte dropbox avec ton adresse gmail?
Je vais partager le répértoire avec les aides de jeu pour que tu puisses les consulter.

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   7/5/2013, 15:28

oui vas-y cela marche tu l'as déjà utilisé, c'est juste que je le consulte moins que mon adresse mail du boulot
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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   7/5/2013, 15:39

Yogo Akira a écrit:
oui vas-y cela marche tu l'as déjà utilisé, c'est juste que je le consulte moins que mon adresse mail du boulot

Je t'ai envoyé 3 mails.
Le premier pour t'inscrire sur dropbox si tu ne l'as pas déjà fait.
Le 2e pour l'accès aux illustrations
Le 3e pour l'accès aux aides de jeu.

Si tu vas sur dropbox, profites en pour accepter le lien pour EXIL proposé par sebash il y a quelques semaines/mois.



Sinon, pour les autres, vous avez du recevoir également votre invit pour accéder aux aides de jeu.

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   15/5/2013, 11:06

Est-ce que tout le monde a pu avoir accès aux aides de jeu sur dropbox?
Merci de me répondre...

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   20/5/2013, 20:53

Sniff... Sad
Personne ne veut me parler!

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   21/5/2013, 08:36

oui j'ai le lien, mais j'ai pas été voir les docs

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   25/5/2013, 11:09

Ok, merci d'avoir pris le temps de me répondre...

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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   26/5/2013, 21:28

Ok pour moi aussi !!

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"Le katana n'est pas une simple arme, c'est le prolongement d'acier du bras du bushi."
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MessageSujet: Re: [4e édition] aides de jeu sur les règles   

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